GALLIA

52 av. J.-C. — La Gaule en feu

Les grandes tribus de la Gaule se disputent la suprématie pendant que les légions de Rome avancent depuis la Narbonnaise. Unissez-vous, trahissez, conquérez — mais si Rome contrôle 15 territoires, toute la Gaule est perdue.

Nerviens

Nerviens — Belgique

Guerriers des forêts du nord. Maîtres de l'embuscade et de la charge furieuse.

Force en forêt · Charge dévastatrice

Éduens

Éduens — Bourgogne

Les plus riches de Gaule. Maîtres du commerce et de la diplomatie.

Or abondant · Espions & Alliances

Arvernes

Arvernes — Auvergne

Les montagnards. Forgerons du grand soulèvement gaulois de Vercingétorix.

Défense en montagne · Coalition

Séquanes

Séquanes — Jura

Tacticiens et mercenaires. Alliés des Germains du Rhin.

Cavalerie germaine · Contre-attaque

Vous jouez contre 3 tribus IA · Rome envahit automatiquement

Gallia Tour 1 — Sélectionnez un territoire

Combat

⚔ Attaquant
🛡 Défenseur

Déplacer des guerriers

1 ? 1

📖 Guide de Jeu — Gallia

Bases
Carte & Terrain
Combat
Cartes
Tribus

Objectif

  • Victoire : contrôler 20 territoires avant les autres tribus.
  • Défaite collective : si Rome contrôle 15 territoires, toute la Gaule tombe.
  • Défaite personnelle : votre tribu n'a plus aucun territoire.

Tour de jeu

  • Chaque tour vous avez 2 actions à dépenser.
  • Attaquer un territoire ennemi adjacent = 1 action.
  • Déplacer des guerriers vers un territoire allié adjacent = 1 action.
  • Recruter +1 guerrier sur un territoire (coût : 2 Grain) = 1 action.
  • Construire un oppidum (coût : 3 Bois) = 1 action.
  • Cliquez Fin de Tour : les 3 IA jouent, puis Rome envahit.

Ressources

  • Chaque territoire produit 1 unité de sa ressource par tour.
  • ◆ Or — Payer les cartes et mercenaires coûteux.
  • ⬟ Grain — Recruter des guerriers (2 Grain = +1 guerrier).
  • ⬡ Bronze — Améliorer l'armement (cartes de combat).
  • ▲ Bois — Construire des oppida (3 Bois = +1 niveau).

Invasion Romaine

Rome attaque automatiquement depuis la Narbonnaise (sud) tous les 3 tours. La jauge rouge en bas de la carte indique la menace. Plus vous tardez, plus Rome est dangereuse. Les légions ont un bonus fixe de +2 en combat.

Contrôles de la carte

  • Clic sur votre territoire → le sélectionne (cercle doré).
  • Clic sur un ennemi adjacent (surligné en rouge) → déclenche le combat.
  • Clic sur un allié adjacent → ouvre le modal de déplacement de guerriers.
  • Survol d'un territoire → affiche ses détails dans le panneau droit.

Types de terrain

⬜ Plaine

Aucun bonus. Terrain de base.

🌲 Forêt

+1 dé de défense pour le défenseur. Avantage Nerviens.

⛰ Montagne

+1 dé de défense. Avantage Arvernes & Séquanes.

🌊 Côte

Accès naval. Bonus avec cartes côtières.

🌀 Rivière

+1 dé de défense (terrain difficile à traverser).

Oppida (fortifications)

Les oppida sont des fortifications gauloises. Chaque niveau (1→3) ajoute +1 au score de défense. Un oppidum est détruit lors de la capture du territoire. Construire coûte 3 Bois et 1 action.

Pièges

Certaines cartes (Minage de Terrain, Messager de Terreur) posent des pièges sur un territoire. L'icône ⚠ indique un piège actif : le prochain attaquant subit un malus sur ses dés.

Séquence de combat

  • 1. L'attaquant choisit une carte ATT ou SPC depuis sa main (ou passe).
  • 2. Le défenseur choisit une carte DEF ou SPC (l'IA choisit automatiquement).
  • 3. Cliquez Résoudre le Combat : les cartes sont révélées simultanément.
  • 4. Les dés sont lancés et les bonus appliqués.
  • 5. Le meilleur score l'emporte.

Dés & Bonus

  • L'attaquant lance jusqu'à 3 dés (limité par ses guerriers).
  • Le défenseur lance jusqu'à 2 dés (limité par ses guerriers).
  • Seul le meilleur dé de chaque côté est comparé, puis les bonus de cartes et de terrain sont ajoutés.
  • En cas d'égalité, le défenseur gagne.
  • Le perdant perd 1 guerrier. Si le défenseur tombe à 0 : le territoire est capturé.

Capture d'un territoire

Quand un défenseur est à 0 guerrier, l'attaquant déplace la moitié de ses troupes dans le territoire conquis. L'oppidum est détruit. Les ressources du territoire reviennent à l'attaquant dès le prochain tour.

Effets spéciaux notables

  • Négociation (Éduens) — Annule totalement le combat (coût : 3 Or).
  • Embuscade Silencieuse (Nerviens) — Empêche le défenseur de jouer une carte DEF.
  • Barrage de Flèches (Séquanes) — Retire 1 dé à l'attaquant.
  • Terre Brûlée (Arvernes) — L'attaquant perd 2 Grain même en cas de victoire.

Fonctionnement du deck

  • Chaque tribu a un deck de 12 cartes mélangé en début de partie.
  • Vous commencez avec 3 cartes en main. Vous en piochez 1 chaque fin de tour.
  • Quand le deck est épuisé, il est réinitialisé et remélangé.
  • Les cartes jouées sont défaussées.

Types de cartes

ATT Attaque

Jouable uniquement en tant qu'attaquant. Augmente votre score d'attaque ou impose un malus au défenseur.

DÉF Défense

Jouable uniquement en tant que défenseur. Augmente votre score de défense ou contre les effets adverses.

SPC Spécial

Jouable dans les deux rôles. Effets variés : pioche, déplacement, pièges, conversions…

Conditions de carte

  • Terrain (forêt, montagne…) — Le bonus ne s'applique que si le territoire attaqué correspond.
  • Oppidum — Bonus uniquement si le territoire défendu a une fortification.
  • Capitale — Uniquement sur votre territoire de départ.
  • Unique — Ne peut être jouée qu'une seule fois par partie (carte Vercingétorix).
  • Infériorité — Bonus uniquement si vous avez moins de guerriers que l'ennemi.

Les quatre tribus jouables

🐺
Nerviens — Belgique
Guerriers explosifs, puissants en forêt. Leurs cartes ATT peuvent être dévastatrices mais risquées (Fureur Tribale peut se retourner contre eux). Idéaux pour les assauts rapides dans les territoires boisés du nord. Ressource dominante : Bois.
💰
Éduens — Bourgogne
La tribu la plus riche. Leurs cartes coûtent souvent de l'Or mais sont les plus polyvalentes : espionnage, annulation de combats, conversions. Peuvent éviter les conflits directs grâce à la Négociation. Ressource dominante : Or.
🏔
Arvernes — Auvergne
Les meilleurs défenseurs, imbattables en montagne. La carte Vercingétorix (+4 ATT, unique) est la plus puissante du jeu. La Terre Brûlée rend chaque attaque contre eux coûteuse. Leur coalition grandit avec les alliances. Ressource dominante : Bronze.
🗡
Séquanes — Jura
Les tacticiens. Ni les meilleurs en attaque ni en défense, mais leurs capacités d'information (Espion du Rhin, voir toute la main adverse) et leurs pièges (Minage de Terrain) en font la tribu la plus difficile à anticiper. Ressource équilibrée.

Rome (IA non jouable)

Rome commence en Narbonnaise (territoires rouges au sud). Elle attaque automatiquement tous les 3 tours le territoire gaulois adjacent le plus faible, avec un bonus permanent de +2 au combat (qualité des légions). Elle ne peut pas être négociée, achetée ou ralentie — seulement repoussée par les armes.